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  • 안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    2024.10.16

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    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    현재 매우 어려움 난이도 관련으로 파생되는 동향이나 지표를 판단하고,

    어떻게 개선이 되어야 더 나은 개선이고, 적용이 가능한 방법과

    적용 시점 등을 논의하고 확정을 짓는 시간이 필요하여

    문제가 있음을 인지하고 있었지만, 글이 늦어지게 된 점 죄송스럽게 생각합니다.

    매우 어려움 난이도 관련으로 파생된 문제를 다루기에 앞서

    먼저 볼게이드 버그 관련 이야기를 언급하고 진행하겠습니다.

    볼게이드 메인 스킬의 범위가 기원 무기를 착용하게 되면

    화상으로 들어가는 스킬 적용 범위는 정상이나, 데미지로 들어가는 스킬 적용 범위는 줄어드는 현상이

    볼게이드 출시 후부터 발생하였고, 해당 부분을 뒤늦게 파악하게 되었습니다.

    출시 후부터 볼게이드를 사용하던, 사용했던 모든 유저분들께 버그로 인해 플레이의 불편함을 드린 점에 대해

    정말 대단히 죄송스럽게 생각합니다.

    해당 버그는 이번 주 패치 시 정상 수정됩니다만,

    불편을 겪으신 유저분들께 어떤 기준과 어떤 방식으로 보상을 드려야 할지 내부 논의 중입니다.

    해당 부분은 결정이 되는대로 추후 언급 드리겠습니다.

    다음은 매우 어려움 난이도 관련으로 파생된 문제들을 이야기해 보겠습니다.

    매우 어려움 난이도의 콘텐츠 업데이트 목적은

    도전 욕구, 성장 체감, 재화 및 신규 장비 파밍을 기준으로 설계되었습니다.

    최대 레벨이 확장됨에 따라 레벨업과 신규 장비 파밍을 진행하며

    스테이지를 한단계 한단계 클리어 나가게 하는 것이 목적이었지만,

    대다수 유저분들께 '적당함'을 표현드리지 못했습니다.

    스테이지 보상으로 레벨업을 할 수 있는 적당함

    특정 스테이지 난이도의 적당함

    오랜 기간을 플레이한 유저와 그렇지 않은 유저의 적당함

    피로도의 적당함

    밸런스 라는 건 너무 쉬워도 안 되고, 너무 어려워도 안 되고, 현재 상황상 적당한 선이라는 것이 중요한데,

    해당 부분들에 대하여 밸런스 조절을 실패한 것 같습니다.

    성장도 차이에 따라 변별력도 필요하였고, 유저분들의 게임 이해도가 항상 저희 기준 보다 높았고,

    콘텐츠의 빠른 소모도 걱정되었던 의식들이 결국 밸런스에 영향을 미치게 되었고,

    실제 플레이 하면서 불쾌감을 주는 사항들을 면밀히 챙기지 못하여 발생 된 문제라고 생각 됩니다.

    기존보다 높은 난이도 상승에 비해

    영웅을 성장시킬 수 있는 레벨업에 필요한 재화가

    매우 어려움 스테이지를 포함하여 다른 콘텐츠에서 수급이 충분치 않았기 때문에

    운명, 영원, 바다의 심연이나 길드 레이드를 포함한 다양한 콘텐츠들에서 역할을 했던 영웅들을

    포기하고, 집중 성장을 하는 플레이 패턴으로 변화되었습니다.

    성장 초기화 재화라는 것이 유한하기 때문에, 어느 정도는 선택과 집중은 일어날 수도 있다고 예상했지만

    해당 과정에서 오히려 나의 팀 구성 자체가 더 약해지거나 역 체감을 느끼는 현상은 저희가 의도한 사항은

    아닌 것은 분명합니다.

    이에 따라 조치해야 되는 상황이라고 판단하였고, 기존 목적대로 적당함을 맞추기 위해

    아래와 같이 몇 가지 개선을 진행하겠습니다.

    1) 매우 어려움 난이도 최초 클리어 시 골드 경험치 추가 지급

    어려움과 매우 어려움의 스테이지 기본 보상인 골드, 경험치의 차이가 높지 않았던 이유는 난이도가 어려운 만큼

    높은 챕터와 낮은 챕터의 재화 불균형으로 인해 성장 격차가 매우 심해지는 부분을 우려했습니다.

    그 때문에 기본 보상은 현재로 유지하되, 최초 스테이지 클리어 시에는 레벨업 성장에 필요한 골드와 경험치를

    일정 부분 추가로 지급하여 경험치 획득을 현재보다 용이하도록 적용하고, 이미 클리어한 스테이지의 경우

    이번 주 패치 시 보정 작업을 통해 우편으로 지급하도록 하겠습니다.

    2) 전투 포기 및 패배 시 스태미너 차감 페널티 제거

    매우 어려움에 들어오면서 재도전 횟수가 기존 난이도 대비 많이 증가하였고,

    성장에 필요한 스태미너가 차감 됨에 따라 더욱더 많은 체감으로 다가오셨을 것 같습니다.

    모험에서 스태미너 차감 페널티를 제거하는 시스템 개선을 진행 하겠습니다.

    해당 내용은 이번 주 패치 시 적용 되며,

    전체적인 보상으로 호두빵 바구니 30개와 소탕권 100개를 지급하겠습니다.

    3) 골드, 경험치 던전 단계 추가 및 심연 경험치 보상 강화

    골드, 경험치 던전의 역할을 하고 있는 베일의 황금섬과 수저의 성소의 단계가 14단계와 15단계를 추가하여

    1일 획득 골드, 경험치 수급을 좀 더 원활히 하고,

    이번 주 패치에 적용되는 심연 101~150층 확장 보상에서 경험치 획득 구간을 추가하여

    (기존 10층당 1회 경험치 보상 -> 변경 10층당 2회 경험치 보상)

    레벨업에 필요한 재화 수급을 강화 하겠습니다.

    4) 각 챕터 3, 8 스테이지의 난이도 하향

    이번에 매우 어려움 난이도에서 영웅의 배치를 중요시하는 스테이지가 추가 되었습니다. 해당 몬스터들은 도전적인

    스테이지로 설계되었고, 상태 이상 면역, 넉백저항 수치가 높기 때문에 불쾌하고 불합리한 상황도 자주 나오게 됩니다.

    전체적인 하향보다는 비교적 초반 구간 챕터들의 3, 8 스테이지의 난이도 하향 조절을 진행 하겠습니다.

    비교적 높은 챕터들의 3, 8 스테이지의 경우는

    많은 트라이 횟수와 해당 스테이지들을 클리어하기 위해 시간과 노력을 투자한 유저군들도 상당히 많고,

    도전 스테이지의 성격을 어느 정도 유지하는 방향으로 현행을 유지하겠습니다.

    난이도 하향 대상 챕터 : 1 ~ 8챕터 까지

    5) 대장간 3단계 추가

    대장간 3단계를 추가하여, 팀 전체 성장을 통해 지금 보다 비교적 난이도 돌파나 파밍을 원활히 할 수 있도록

    진행하겠습니다.

    오늘 전달해 드릴 내용은 여기까지입니다.

    해당 추가 되는 내용들이 현재의 모든 상황들을 해결할 수 있다고 확신 하진 않습니다.

    1차적인 조치라고 생각하고, 추가적인 조치가 필요하다면 추가 개선이나 이벤트 등을 통해

    조절해 나가도록 하겠습니다.

    많은 유저분들께 심려를 끼쳐 죄송합니다.

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