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  • 많이 늦어서 죄송합니다.

    2024.10.30

    877


    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    많은 분이 기다리셨겠지만, 한두 개의 문제 해결이 아닌 복합적으로 해결해야 하는 상황인 만큼

    내부적으로 회의 및 해결 방안, 적용 시기 등 많은 부분의 논의가 필요하여 생각보다 늦게 작성하게 되었습니다.

    현재 게임의 재미적인 부분을 넘어서는 불쾌함과 피로도가 계속 증가하는 추세라고 보입니다.

    당연히 면밀히 설계하지 못한 저의 실수입니다.

    그로 인해 스트레스를 풀어야 될 게임에서 스트레스를 받게 해드린 점 정말 죄송하게 생각하고 있습니다.

    과도한 성장 난이도로 인한 파티 구성이 유연하지 못하고,

    과도한 콘텐츠 난이도로 인하여 전투 피로도나 운에 많이 기대어야 하는 스트레스가 심한 상황입니다.

    매우 어려움 난이도로 인해 부각되었지만, 비단 매우 어려움만의 문제라고 생각하진 않고

    전반적으로 게임에서 구성되고 있는 것들이 점점 유저분들께 힘든 상황을 야기하여

    종합적인 문제로 발생하고 있다고 판단하였습니다.

    당연히 고쳐야 합니다.

    단기간에 할 수 있는 것들과 어느 정도 시간과 고민이 필요한 부분도 존재합니다.

    다만 현재 중요한 것은 변화의 의지와 실행이라고 생각합니다.

    그리고 제대로 된 방향성이 필요합니다.

    전체 유저군이 만족할 수 있는 방향성이 가장 좋으나

    해당 과정에서 상대적으로 성취감이나 박탈감 등으로 피해를 보는 유저군도 분명 존재합니다.

    하지만 많은 유저군의 상황을 이해하려고 노력하고 고려해서 변경하려고 하는 것은 확실합니다.

    모험 콘텐츠의 방향성

    게임에서 모험은 가장 많은 비중을 차지하고 있는 콘텐츠입니다.

    진행도에 따른 시나리오 진행, 성장 재화 파밍, 가넷 수급 등을 담당하고 있고, 성장에 필요한

    성장 관련 재화를 반복적으로 파밍 할 수 있는 모험 콘텐츠의 역할은 더욱 더 비중이 커지고 있습니다.

    어려움 난이도까지는 적당한 성장 테스트를 요구하고 그에 합당한 보상을 주는 콘텐츠였다면,

    매우 어려움 난이도부터는 과도한 성장 테스트를 요구하고 그에 합당한 보상을 드리지 못했다고 생각합니다.

    또, 그 과정에서 몬스터들의 불합리한 상태 이상 면역 및 상태 이상 스킬로 인해 공략할 수 있는 베이스가 있더라도

    운에 따른 요소가 전투 결과에 많은 비중을 차지하는 스테이지가 많아지면서

    플레이 과정에서 불쾌감을 많이 드린 것 같습니다.

    어느 정도의 변별력은 필요한 것을 알지만 알면서도 낮은 스테이지에서 손해본다는 느낌으로

    스태미너와 시간을 소모하고 성장을 해도 매 스테이지마다 답답하고 힘든 감정,

    하나의 산을 넘으면 또 하나의 산이 계속 기다리고 있는 현실

    의도 자체는 도전의 영역이라고 개발 기획이 되었지만,

    위에서 말씀드린 것처럼 많은 역할을 하는 콘텐츠에 해당 방향성은 맞지 않았습니다.

    도전의 영역은 앞으로 다른 콘텐츠를 통해 제공하는 방향성을 가지고 가고 앞으로의 모험 콘텐츠는

    적당한 성장 테스트와 그에 합당한 보상을 준비하는 콘텐츠로 방향성을 고정하겠습니다.

    매우 어려움의 모든 몬스터들(동굴 포함)의 상태 이상 면역을 제거하고, 상태 이상 스킬의 최소화 및 다수 제거

    그리고 넉백 수치를 완화하여 의도된 배치로의 전투가 가능한 한 이루어질 수 있도록 변경하고,

    매우 어려움에 몬스터 레벨의 평균치를 전체적으로 낮춰 완만하게 조절하겠습니다.

    또한 보상감과 목적성을 상향시키기 위해 누적 획득한 별 갯수에 따른

    스페셜 업적을 추가하여, 가가브의 전설 영웅 선택권을 보상으로 준비하겠습니다.

    영웅 경험치 수급 관련

    결국 성장 동력으로 최대 레벨을 확장했지만, 과도한 필요 경험치량 때문에 다양한 영웅을 활용하지 못하고,

    유저분들이 말씀하시는 일명 배 가르기 현상이 발생하였다고 생각합니다.

    더 높은 모험 스테이지를 도전하기 위해 다른 콘텐츠에서 잘 사용하고 있는 영웅들이 점점 초기화 대상이 되었고,

    해당 현상은 콘텐츠 역 체감으로 발생하였습니다.

    당연히 개선이 필요하다고 생각하고, 레벨 업의 부담감을 줄여드리는 방향성을 생각하고 있습니다.

    다양한 방안을 고려하고 있으며, 이는 앞으로 추가되는 업데이트에 꾸준히 녹여내도록 하겠습니다.

    또한 앞으로 성장 관련하여 영웅 개인의 성장이 깊어지는 방향성은 지양할 것을 약속 드리겠습니다.

    기원 무기 소환 시스템 개선

    위에서 언급 드렸던 것처럼 하나의 문제라고 생각하지 않기 때문에

    게임 플레이가 지속될수록 부담감이 커질 시스템도 개선해야 한다고 생각 합니다.

    앞으로의 기원 무기 소환에 따른 부담감을 낮추는 것이 맞다고 판단 되었고

    내부적으로 여러 가지 개선안들이 나왔지만,

    현재 기원 무기 소환 방식인 2가지의 무기를 선택하는 방식에서

    1가지를 선택하여 소환하는 방식이 가장 합리적인 개선안으로 판단하여 해당 부분으로 변경하도록 하겠습니다.

    또한 추가적으로 소환 횟수 별로 기원 무기 선택권 (앞으로 추가 되는 기원 무기를 포함한 전체 ★5 기원 무기)을

    획득하실 수 있도록 스페셜 업적에 추가하겠습니다.

    푸시, 출석체크 보상 강화

    기존에 루틴하게 제공되었던 푸시 보상, 출석 보상들이 재화 가치의 변동에 따라 어느 정도 가치를 잃은 상황입니다.

    푸시, 출석 체크의 보상이 현재보다 유의미하게 강화를 진행하도록 변경하여

    이번 주 패치부터 적용될 수 있게 하겠습니다.

    현재 수령 중이신 출석부는 현 출석부까지 유지되며

    새롭게 리뉴얼된 출석부를 이번 주 업데이트에 수령하실 수 있도록 준비하겠습니다.

    오늘 언급한 사항들 이외에도 남은 사항들도 순차적으로 개선하고, 새로운 경험을 주는 콘텐츠들을

    다양화하여 순차적으로 업데이트 하여 똑같은 플레이 패턴이 아닌 다양한 플레이 패턴이 이뤄질 수 있도록

    준비하겠습니다.

    소통이라는 무게가 얼마나 무거운지 잘 알고 있습니다.

    그것을 선택한 것도 저희의 몫입니다.

    하지만, 시간이 다소 필요할지언정 한 번도 게임 이슈에 대하여 회피할 생각은 하지 않습니다.

    유저분들의 동향을 파악하고 지표로 현황을 분석하고 개발진 내부적으로도 문제가 있다고 판단되는 부분은

    개선이 꼭 필요하다고 생각합니다.

    다만, 게임이라는 것은 다양한 유저군이 존재하고 각각의 이해 관계가 다르기 때문에 발생하는 현상이 많습니다.

    많은 유저군의 만족감을 올리고 게임이 건강해질 수 있는 부분은 어느 정도 시간이 필요하고,

    어떤 개선에도 이면이 있기 때문에 이것만은 유저분들도 부디 이해해 주시길 바랍니다.

    감사합니다.

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