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  • 많이 늦어서 죄송합니다.

    2024.10.30

    1,718


    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

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    ​

    많은 분이 기다리셨겠지만, 한두 개의 문제 해결이 아닌 복합적으로 해결해야 하는 상황인 만큼

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    내부적으로 회의 및 해결 방안, 적용 시기 등 많은 부분의 논의가 필요하여 생각보다 늦게 작성하게 되었습니다.

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    ​

    현재 게임의 재미적인 부분을 넘어서는 불쾌함과 피로도가 계속 증가하는 추세라고 보입니다.

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    당연히 면밀히 설계하지 못한 저의 실수입니다.

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    그로 인해 스트레스를 풀어야 될 게임에서 스트레스를 받게 해드린 점 정말 죄송하게 생각하고 있습니다.

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    ​

    과도한 성장 난이도로 인한 파티 구성이 유연하지 못하고,

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    과도한 콘텐츠 난이도로 인하여 전투 피로도나 운에 많이 기대어야 하는 스트레스가 심한 상황입니다.

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    매우 어려움 난이도로 인해 부각되었지만, 비단 매우 어려움만의 문제라고 생각하진 않고

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    전반적으로 게임에서 구성되고 있는 것들이 점점 유저분들께 힘든 상황을 야기하여

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    종합적인 문제로 발생하고 있다고 판단하였습니다.

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    당연히 고쳐야 합니다.

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    단기간에 할 수 있는 것들과 어느 정도 시간과 고민이 필요한 부분도 존재합니다.

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    다만 현재 중요한 것은 변화의 의지와 실행이라고 생각합니다.

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    그리고 제대로 된 방향성이 필요합니다.

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    전체 유저군이 만족할 수 있는 방향성이 가장 좋으나

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    해당 과정에서 상대적으로 성취감이나 박탈감 등으로 피해를 보는 유저군도 분명 존재합니다.

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    하지만 많은 유저군의 상황을 이해하려고 노력하고 고려해서 변경하려고 하는 것은 확실합니다.

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    모험 콘텐츠의 방향성

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    게임에서 모험은 가장 많은 비중을 차지하고 있는 콘텐츠입니다.

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    진행도에 따른 시나리오 진행, 성장 재화 파밍, 가넷 수급 등을 담당하고 있고, 성장에 필요한

    ​

    성장 관련 재화를 반복적으로 파밍 할 수 있는 모험 콘텐츠의 역할은 더욱 더 비중이 커지고 있습니다.

    ​

    ​

    어려움 난이도까지는 적당한 성장 테스트를 요구하고 그에 합당한 보상을 주는 콘텐츠였다면,

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    매우 어려움 난이도부터는 과도한 성장 테스트를 요구하고 그에 합당한 보상을 드리지 못했다고 생각합니다.

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    또, 그 과정에서 몬스터들의 불합리한 상태 이상 면역 및 상태 이상 스킬로 인해 공략할 수 있는 베이스가 있더라도

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    운에 따른 요소가 전투 결과에 많은 비중을 차지하는 스테이지가 많아지면서

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    플레이 과정에서 불쾌감을 많이 드린 것 같습니다.

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    ​

    어느 정도의 변별력은 필요한 것을 알지만 알면서도 낮은 스테이지에서 손해본다는 느낌으로

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    스태미너와 시간을 소모하고 성장을 해도 매 스테이지마다 답답하고 힘든 감정,

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    하나의 산을 넘으면 또 하나의 산이 계속 기다리고 있는 현실

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    ​

    의도 자체는 도전의 영역이라고 개발 기획이 되었지만,

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    위에서 말씀드린 것처럼 많은 역할을 하는 콘텐츠에 해당 방향성은 맞지 않았습니다.

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    도전의 영역은 앞으로 다른 콘텐츠를 통해 제공하는 방향성을 가지고 가고 앞으로의 모험 콘텐츠는

    ​

    적당한 성장 테스트와 그에 합당한 보상을 준비하는 콘텐츠로 방향성을 고정하겠습니다.

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    매우 어려움의 모든 몬스터들(동굴 포함)의 상태 이상 면역을 제거하고, 상태 이상 스킬의 최소화 및 다수 제거

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    그리고 넉백 수치를 완화하여 의도된 배치로의 전투가 가능한 한 이루어질 수 있도록 변경하고,

    ​

    매우 어려움에 몬스터 레벨의 평균치를 전체적으로 낮춰 완만하게 조절하겠습니다.

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    또한 보상감과 목적성을 상향시키기 위해 누적 획득한 별 갯수에 따른

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    스페셜 업적을 추가하여, 가가브의 전설 영웅 선택권을 보상으로 준비하겠습니다.

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    ​

    ​

    영웅 경험치 수급 관련

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    결국 성장 동력으로 최대 레벨을 확장했지만, 과도한 필요 경험치량 때문에 다양한 영웅을 활용하지 못하고,

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    유저분들이 말씀하시는 일명 배 가르기 현상이 발생하였다고 생각합니다.

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    더 높은 모험 스테이지를 도전하기 위해 다른 콘텐츠에서 잘 사용하고 있는 영웅들이 점점 초기화 대상이 되었고,

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    해당 현상은 콘텐츠 역 체감으로 발생하였습니다.

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    당연히 개선이 필요하다고 생각하고, 레벨 업의 부담감을 줄여드리는 방향성을 생각하고 있습니다.

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    다양한 방안을 고려하고 있으며, 이는 앞으로 추가되는 업데이트에 꾸준히 녹여내도록 하겠습니다.

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    또한 앞으로 성장 관련하여 영웅 개인의 성장이 깊어지는 방향성은 지양할 것을 약속 드리겠습니다.

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    기원 무기 소환 시스템 개선

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    위에서 언급 드렸던 것처럼 하나의 문제라고 생각하지 않기 때문에

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    게임 플레이가 지속될수록 부담감이 커질 시스템도 개선해야 한다고 생각 합니다.

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    앞으로의 기원 무기 소환에 따른 부담감을 낮추는 것이 맞다고 판단 되었고

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    내부적으로 여러 가지 개선안들이 나왔지만,

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    현재 기원 무기 소환 방식인 2가지의 무기를 선택하는 방식에서

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    1가지를 선택하여 소환하는 방식이 가장 합리적인 개선안으로 판단하여 해당 부분으로 변경하도록 하겠습니다.

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    또한 추가적으로 소환 횟수 별로 기원 무기 선택권 (앞으로 추가 되는 기원 무기를 포함한 전체 ★5 기원 무기)을

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    획득하실 수 있도록 스페셜 업적에 추가하겠습니다.

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    푸시, 출석체크 보상 강화

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    기존에 루틴하게 제공되었던 푸시 보상, 출석 보상들이 재화 가치의 변동에 따라 어느 정도 가치를 잃은 상황입니다.

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    푸시, 출석 체크의 보상이 현재보다 유의미하게 강화를 진행하도록 변경하여

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    이번 주 패치부터 적용될 수 있게 하겠습니다.

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    현재 수령 중이신 출석부는 현 출석부까지 유지되며

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    새롭게 리뉴얼된 출석부를 이번 주 업데이트에 수령하실 수 있도록 준비하겠습니다.

    ​

    ​

    오늘 언급한 사항들 이외에도 남은 사항들도 순차적으로 개선하고, 새로운 경험을 주는 콘텐츠들을

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    다양화하여 순차적으로 업데이트 하여 똑같은 플레이 패턴이 아닌 다양한 플레이 패턴이 이뤄질 수 있도록

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    준비하겠습니다.

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    ​

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    소통이라는 무게가 얼마나 무거운지 잘 알고 있습니다.

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    그것을 선택한 것도 저희의 몫입니다.

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    하지만, 시간이 다소 필요할지언정 한 번도 게임 이슈에 대하여 회피할 생각은 하지 않습니다.

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    유저분들의 동향을 파악하고 지표로 현황을 분석하고 개발진 내부적으로도 문제가 있다고 판단되는 부분은

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    개선이 꼭 필요하다고 생각합니다.

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    다만, 게임이라는 것은 다양한 유저군이 존재하고 각각의 이해 관계가 다르기 때문에 발생하는 현상이 많습니다.

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    많은 유저군의 만족감을 올리고 게임이 건강해질 수 있는 부분은 어느 정도 시간이 필요하고,

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    어떤 개선에도 이면이 있기 때문에 이것만은 유저분들도 부디 이해해 주시길 바랍니다.

    ​

    감사합니다.

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