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  • 변화를 전하며

    2025.07.02

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    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    먼저, 이전 디렉터 노트가 어떤 의도로 전달되었든 많은 실망을 드린 점, 진심으로 죄송하게 생각합니다.

    특히 글을 올린 시기와 대만 서비스 오픈 시점이 겹치며 “국내 서비스는 이제 뒷전이 되는 것 아니냐”는 걱정이 커졌다는 점, 저희도 충분히 인지하고 있습니다.

    그만큼 지금 이 게임을 얼마나 애정 어린 시선으로 바라보고 계신지도 함께 느끼고 있습니다.

    사실 디렉터 노트를 매주 정해진 주기에 맞춰 전달하는 일은, 단순히 형식을 맞추는 것만으로는 의미가 없다고 판단하게 된 계기들이 있었습니다.

    그리고 솔직히 말씀드리자면, 개인적인 건강상의 문제도 있었고 게임이 점점 복잡해지면서 개발 리소스를 효율적으로 배분하는 것도 예전만큼 쉽지 않은 상황입니다.

    무언가 하나를 만들기 위해 팀이 감당해야 할 무게도 그만큼 더 커지고 있습니다.

    또 대만 서비스에 대해서도 말씀드리자면, 저 개인적으로는 ‘해외 서비스가 시작됐다’는 사실을 국내 디렉터 노트에서 굳이 자랑처럼 이야기하고 싶지 않았습니다.

    그게 어떤 식으로든 국내 유저분들께 소외감으로 느껴질 수 있다는 걸 알았기 때문입니다. 그래서 더 조심스러웠고, 말을 아꼈던 부분이기도 합니다.

    오늘 이 이야기가 대만 서비스에 대한 처음이자 마지막 언급이 될 것 같습니다.

    “그럼에도 왜 미리 말하지 않았느냐”는 말씀도 당연히 이해합니다. 설명드릴 수 있는 부분과, 내부적으로 조율해야 하는 영역 사이에서 조심스럽게 균형을 잡아가고 있다는 점만 알아주시면 감사하겠습니다.

    그리고 디렉터 노트에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 겉으로 보기엔 간단한 글일지 몰라도, '친구에게 말하듯' 쉽게 쓸 수 있는 글은 아닙니다. 수많은 유저분들을 대상으로 하는 글이기에, 전달의 방향성과 책임감을 함께 고민하며 작성하게 됩니다. 이 글을 쓰는 동안에도 개발 업무나 조직 내 의사 결정이 지연되곤 하고, 저 스스로도 "지금 이 시간을 이렇게 써도 괜찮을까?" 하는 고민을 하게 됩니다.

    물론 소통의 시간이 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다. 다만, 이미 곧 패치노트로 안내될 내용을 굳이 풀어쓰는 것보다는 지금은 게임의 품질을 올리는 데 집중하고, 그 비중을 조정해 더 본질적인 정보, 더 의미 있는 이야기를 컴팩트하게 전하는 것이 더 적절하다고 판단했습니다.

    매주 형식적으로 글을 올리는 ‘숙제 같은’ 운영보다는 변화된 방식으로 더 나은 결과물과 기대할 수 있는 분위기를 만드는 것이 디렉터 노트가 가야 할 방향이라 생각했고, 그 과정에서 글의 전달력이 부족해 ‘소통을 줄이겠다는 의미’로 비춰진 점에 대해서는 다시 한 번 깊이 사과드립니다.


    디렉터 노트의 방향을 조정한 이유는 단순히 글의 빈도나 형식을 바꾸기 위한 것이 아니라, 더 나은 게임을 만드는 과정의 맥락을 진정성 있게 전달하고자 했던 선택이었습니다.

    오늘 전하는 이야기 역시 그 연장선에 있다고 봐주시면 감사하겠습니다. 앞으로 디렉터 노트의 빈도는 예전만큼 자주 찾아뵙지는 못할 수도 있지만, 전달하는 내용만큼은 이전보다 더 깊이 있고 방향성 있는 모습으로 기대에 부응할 수 있도록 하겠습니다.

    그리고 마지막으로, 디렉터 노트에 포함 된 쿠폰과 관련해 안내드리자면, 앞으로는 디렉터 노트 발행 여부와 관계없이, 정해진 시간에 [쿠폰 게시판]을 통해 주기적으로 쿠폰을 확인하실 수 있도록 운영 방식을 변경하여 제공 드릴 예정이니, 사소하지만 쿠폰에 관한 부분은 걱정 안 하시도록 조치할 예정입니다.

    이제 오늘 전해드릴 본격적인 이야기를 시작하겠습니다.


    시나리오 관련

    많은 분들이 기다려주신 ‘하얀 마녀 2장’ 이후, 메인 시나리오 추가가 잠시 늦어진 점에 대해 먼저 양해의 말씀을 드립니다.

    그 사이 저희는 바다의 함가 서장~3장, 총 4장 구간의 전면 리뉴얼 작업을 진행해왔습니다. 스토리의 깊이를 높이기 위해 캐릭터 모션과 감정선을 보강하고, 바다의 함가의 핵심 요소인 공명석 획득 과정을 체험할 수 있도록 기믹 맵까지 새롭게 구성했습니다. 해당 작업은 지난주에 개발 완료되었으나, 최종 점검이 필요해 이번 주 패치에 적용될 예정입니다.

    주요 리뉴얼 내용

    시나리오 연관 장면 : 약 150개 → 200개 이상 (약 33% 증가)

    (류톰 섬, 카발로, 아이다 중심 에피소드 보강)

    컷신 수 : 약 70개 → 100개 이상 (약 43% 증가)

    (신규 컷신 30개 이상 / 기존 컷신 보강 및 보이스 추가 50개 이상)

    총 텍스트량 : 약 3,500줄 → 5,000줄 이상 (43% 이상 증가)

    그대로 유지해도 괜찮았던 컷신들은 연출을 보강하고, 개연성이 부족하거나 원작과 흐름이 어긋났던 부분은 과감히 수정하여 스토리 완성도를 높였습니다.

    특히 공명석 획득 과정은 원작에 비해 생략된 부분이 많아, 시나리오의 깊이를 체감하기 어려웠던 점을 보완하고자 7개의 기믹 맵을 새롭게 추가하였습니다.

    크랭카 지하수로

    그리시스 동굴

    수로굴

    채석장

    호수의 끝

    자아냄의 동굴

    바람동굴


    공명석을 처음 획득하다
    물이 오염된 이유가 너때문?!
    눈동자가 의미하는 것은?
    조약돌을 넣어 음을 맞춰보자
    레버를 이용해야 하는 것 같은데...


    스토리 흐름의 정합성을 높이고, 컷신의 감정선도 가능한 한 세밀하게 보완했습니다. 아이다 관련 스토리나 류톰 섬 등 많은 유저분들이 기억해주시는 장면들을 포함해, 부족했던 컷신들은 보이스부터 모션까지 새롭게 재구성했습니다. 다만 리뉴얼된 시나리오는 이미 클리어하신 분들께는 재진행이 불가능하다는 한계가 있습니다.

    지난주에 해당 작업이 개발 완료되었음에도 바로 적용하지 못했던 이유는, 이 문제에 대해 내부적으로 끝까지 해결책을 고민해왔기 때문입니다.

    개인 퀘스트 초기화 기능도 검토했지만, 유저별 진행 상황에 따라 초기화 시 예기치 못한 오류가 발생할 수 있어, 서비스 안정성 측면에서 도입이 어렵다는 결론에 도달했습니다.


    ‘전체 초기화 후 보정’ 방식도 검토했지만, 원치 않는 유저분들까지 강제 초기화가 적용되는 구조로 인해 부담이 크다고 판단했습니다. 물론 저희 게임에서 스토리는 매우 중요한 축입니다. 하지만 실제 플레이 데이터를 보면 스토리만을 목적으로 게임을 진행하시는 분들은 예상보다 많지 않았고, 메인 퀘스트의 스킵률 역시 그 현실을 보여주고 있습니다.


    결국 모든 유저에게 스토리를 처음부터 다시 보도록 하는 것은 오히려 플레이 흐름에 불편을 줄 수 있다고 판단했습니다. 아쉽지만, 현 시점에서는 완전한 해결책을 제공드리기 어려운 점 깊이 양해 부탁드리며, 현재로서는 컷신 다시보기 기능을 통해 리뉴얼된 리소스와 감정선의 변화를 체감해주시는 방식이 최선이라는 점, 너그럽게 이해해주시면 감사하겠습니다.

    그리고 기다려주신 하얀 마녀 3장 시나리오는 7월 중 업데이트될 예정입니다. 이번 3장에서는 볼트에서 가루가의 행보를 저지한 주인공 일행이 다음 샤리네를 방문하고, 안델라 성의 요리대회에 참가하며 잠시 휴식을 취하는 에피소드가 이어질 예정입니다. 잔잔한 힐링의 흐름을 담아낸 이야기가 될 테니 많은 기대 부탁드립니다.

    마지막으로 한 가지, 시나리오 업데이트 속도에 대한 오해에 대해서도 말씀드리고 싶습니다. "하얀 마녀 시나리오를 완결하고 나면 더 이상 만들 이야기가 없어서 일부러 천천히 내는 것이 아니냐"는 말씀을 종종 듣지만, 실상은 전혀 그렇지 않습니다. 저는 누구보다도 ‘영웅전설’의 이야기가 하얀 마녀로 끝나는 것을 원하지 않고가가브 세계관이 더 넓고 깊게 확장되기를 바라는 사람입니다. 그것은 디렉터이기 이전에, 한 명의 오래된 팬으로서의 마음이기도 합니다.


    오히려 하얀 마녀를 빠르게 완결짓고그 이후의 새로운 이야기를 하루빨리 시작하고 싶은 마음이 더 큽니다. 다만 현실적으로는, 리소스 상황이나 개발 일정상의 이유로 인해 스토리 업데이트가 예정만큼 빠르게 이어지지 못하는 점저희도 답답하고 무겁게 받아들이고 있습니다. 그와 별개로, 그 다음에 나올 이야기들의 퀄리티에 대한 우려가 있다는 점도 충분히 인지하고 있습니다. 과거 ‘영웅의 화실’이나 일부 이벤트에서 등장한 에피소드들이 당시 상황상 구색을 맞춰야 했던 한계 속에서 제작되었고, 그로 인해 완성도 면에서 아쉬웠던 점은 분명히 있었던 것 같습니다.


    이제는 방향성과 설정을 명확히 잡고충분한 개발 시간과 그래픽 리소스를 확보하여 새로운 이야기들을 진짜 ‘가가브 세계의 확장’으로서 준비하고 있습니다.

    예를 들어, 최근 선보인 ‘이자벨’ 화실은 단순한 주기 맞추기가 아닌 기존 화실 대비 약 2배 이상의 분량과 리소스를 투입하여 제작되었습니다. 많은 분들이 "이전과는 확실히 다르다"고 느끼신 이유도, 그런 변화가 반영된 결과라 생각합니다. 앞으로도 하얀 마녀 이후의 시나리오 역시 단순히 자리를 채우기 위한 콘텐츠가 아닌, 세계관을 잇는 진정성 있는 이야기로 전달될 수 있도록 준비할 것 입니다.


    7월 메인 업데이트 예고

    7월부터는 그동안의 개선 중심 업데이트에서 한걸음 나아가, 즐길거리와 새로운 목표가 될 수 있는 시스템들을 차근차근 추가해 나갈 예정입니다.

    가장 먼저 소개해드릴 예정인 콘텐츠는 장비 각성 시스템과 ‘매우 어려움 3단계’(주홍물방울/바다의 함가/하얀 마녀)입니다.

    현재까지 25티어 장비는 오랜 시간 동안 최종 장비로 자리매김해 왔습니다. 장비 각성은 이 25티어 장비를 더 높은 단계로 업그레이드할 수 있는 시스템입니다. 이미 많은 모험가분들이 캐릭터별로 보조 옵션까지 정교하게 파밍해오신 점을 잘 알고 있기에, 각성 시 기존 보조 옵션은 그대로 유지되는 방식으로 설계 중입니다. 즉, 기존 장비를 포기하지 않고 그대로 성장시킬 수 있게 됩니다.

    각성에는 특정 재료 아이템이 필요하며, 이 재료는 신규 콘텐츠인 매우 어려움 3단계에서 일부 획득하실 수 있습니다. 현재는 ‘모험’ 콘텐츠가 파밍의 중심이 되고 있어, 재료가 매우 어려움 3단계에서만 드롭되도록 하지는 않을 예정입니다.


    또한 각성 시 기존 25티어 장비가 재료로 다시 필요한 순간도 있기 때문에, 가능하다면 25티어 장비는 지금부터라도 보관해 두시는 것을 권장드립니다. 개발 중간 단계의 모습이 공유 가능해지는 시점에 더 구체적인 구조와 예시를 함께 소개드릴 예정입니다. 이번 장비 각성 시스템은 기존 유물 시스템보다 훨씬 직관적이고 이해하기 쉬운 구조로 설계되고 있으니, 시스템 복잡도에 대한 부담은 갖지 않으셔도 괜찮습니다.


    준비하고 있는 부분들

    1. 다음 주 신규 영웅 힌트

    키워드 : 아르테미스, 변장술, 홍일점, 멀미, 대지에 담긴 우리들의 죄를

    2. 1주년 준비

    약 두 달 앞으로 다가온 1주년을 맞아, 다양한 준비를 진행하고 있습니다.

    이번 1주년의 메인 테마는 ‘음악회 축제’입니다. 많은 모험가분들이 진짜 축제처럼 느끼실 수 있도록, 준비 중입니다.

    특히 음악회 연출 중, 게임 안에서 직접 감동을 느낄 수 있도록 기획한 Key 연출도 있어, 꼭 체험해보셨으면 하는 바람입니다.

    개발 중간 상황이나 준비 과정은, 기회가 될 때 디렉터 노트를 통해 차례로 공유드릴 수 있을 것 같습니다.

    기대와 설렘을 함께 나눌 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

    3. 월드보스 개발 현황

    많은 분들이 기다려주신 월드보스 콘텐츠에 대해서도 다시 말씀드립니다. 사실 월드보스는 이미 오래전 한 차례 소개된 바 있지만, 당시에는 새로운 콘텐츠 추가보다는 게임의 기초 시스템을 먼저 다듬는 것이 더 시급하다고 판단해 개발을 잠시 미뤄둘 수밖에 없었습니다.  또한 그 과정에서 초기 기획에서 방향성이 일부 변경되며, 그동안 진척 상황을 빠르게 공유드리지 못했던 점에 대해 죄송하게 생각합니다.

    현재는 1주년에 맞춰 공개할 수 있도록 개발에 속도를 내고 있으며이번 월드보스는 몬스터형이 아닌 ‘인간형 보스’를 상대로 하는 전투 구조로 설계 중입니다.

    서버마다 유저 수, 점수 편차 등의 환경적 요인들을 고려하여, 모든 유저분들이 각자의 방식으로 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠가 되도록 다듬고 있습니다.

    오늘 전해드릴 메인 내용은 여기 까지 입니다.

    앞으로는 단순히 임박시점에 업데이트될 콘텐츠를 소개하는 것 보다는 예고 가능 한 부분과 개발 중간 단계의 과정을 최대한 이야기 하면서, 기대감을 느낄 수 있도록 작성해 나가도록 하겠습니다.

    게임을 운영하는 입장에서 모든 선택과 방향이 항상 완벽할 수 없다는 것을 알고 있습니다.

    하지만 그럼에도 불구하고

    여러분의 기대에 더 가까워지고자 하는 마음만큼은 지금 이 순간에도 단 한 번도 멈춘 적이 없습니다.

    때로는 빠르게, 때로는 느리게 걸어가는 걸음이더라도 그 끝은 항상 '함께 더 나은 게임'을 만드는 길에 닿아 있어야 한다고 생각합니다.

    앞으로 좋은 콘텐츠, 의미 있는 이야기, 신뢰할 수 있는 개발 흐름을 조금씩, 꾸준하게 전해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

    오늘도 긴 글을 끝까지 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다. 조만간 새로운 업데이트 소식으로 다시 인사드리겠습니다.

    감사합니다.



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