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    2024.09.06

    2,346


    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    항상 글을 쓰기 전에 어떤 주제로 써야 할까?

    라는 부분이 고민이 많이 됩니다.

    명확한 주제가 있다면 관련 이야기를 쭉 이어 나가면 되지만

    라이브 서비스 중에서는 다양한 동향에 따른 이야기를 해야 소통이라는 감정이 느껴질 것 같아서

    다양한 이야기를 하기 위해서는 주제와 제목을 정하기 어렵습니다.

    오늘 이야기할 내용은

    1. 전투 관련 이야기

    여러분 저희 게임은 자동전투를 기본으로 하고 있습니다. 자동전투로 선택한 이유는 다양한 창구에서 말씀드렸고,

    어떤 게임이든 전투 시스템은 게임 재미의 근간이 되는 경우가 많습니다.

    그 때문에 어떤 방식이든 전략성이라는 부분이 정말 중요합니다.

    누군가에는 그냥 자동전투 게임처럼 보일 수 있으나 코어 적으로 들어가면 그렇진 않다고 생각하고 있습니다.

    저희 게임의 전략으로 설계된 부분은 수집형 RPG다 보니, 다양한 영웅의 활용입니다.

    전투 준비 단계에서는 상대해야 할 대상과의 스킬 상성, 배치, 시너지, 도구 세팅을 고민해야 하고

    전투에 들어가서는 스킬의 활용과 타이밍, 도구 활용과 타이밍을 고민해야 합니다.

    해당 부분에서 많이 고려했던 사항은 수동 컨트롤의 메리트를 주자 였습니다.

    때문에 Auto 플레이를 할경우 스킬 사용 같은 경우 수동으로 누르는 것보다는 딜레이가 좀 발생하고,

    (일부러 AI가 답답 합니다, 적군도 마찬가지)

    동시에 스킬을 사용하는 행위도 일어나지 않습니다. 도구도 사용하지 않죠

    수동 컨트롤을 할 경우 상황에 맞게 스킬을 몰아서 사용하던지, 원하는 타이밍에 회복한다든지,

    도구를 활용 한다 던지의 메리트를 통해 직접 조작한 거에 대한 성취감을 주는 목적이었으나,

    나의 성장도 보다 더 높은 콘텐츠를 도전할 시는 수동 컨트롤이 강제될 수도 있고,

    이는 재미를 챙겨줄 수도 있지만 피로도도 같이 온다는 상황도 인지하고 있습니다.

    게임에서 피로도는 적당한 수준에서 필요하다고 보고는 있으나 과도한 피로도는 또 지양해야 할 부분입니다.

    그렇다고 AI를 너무 현명하게 만들면 내가 개입하는 것 보다 Auto가 플레이 하는 것이 더 나은 상황이

    나오게 되고 전투의 전략성이 줄어들고 재미가 많이 반감될 것입니다. (손맛이 없어진다고나 할까나)

    그래서 현재 AI는 사실 의도적으로 너무 현명하지 않게 설계되어 있는 부분이 있습니다.

    많은 분이 답답해하시는 마나 게이지가 다 찼을 시 스킬을 바로 사용하지 않는 부분이 그렇습니다.

    다만 언제까지 수동컨트롤이 강요 되면 게임의 라이트함을 잃어버리게 돼서 적당한 AI 수정은 필요할 것 같습니다.

    Auto 상태에서 스킬을 사용할 수 있는 상태가 됐을 시 딜레이 시간을 줄여 빠르게 사용하도록 개선하고,

    적군일 경우, 현재 상황을 유지하여(답답한 AI) 지금보다는 Auto 플레이 감성이 좋도록 수정을 해보겠습니다.

    물론 현재 나보다 더 높은 난이도를 도전할 경우는 수동컨트롤이 유리하지만

    반복 전투에서나 Auto 플레이를 위주로 하시는 분들 기준에서는 클리어율이 많이 올라갈 것 같습니다.

    피로도 관련해서 저번에 전투 관련 콘텐츠에서 피로도를 줄이겠다. 라고 말씀드렸는데

    포함되는 컨텐츠를 말씀 드리겠습니다.

    무료 소탕 : 증명의 시련, 탐험의 서, 증명의 회랑

    전투 스킵 : 영웅의 전당

    또한 반복 전투 기능을 너무 급하게 준비해서 반복전투 동안 획득한 결과물이 안보이는 기능도 추가 예정입니다

    해당 내용들은 9월 중에 준비해 보겠습니다.

    2. 밸런스 관련 이야기

    지난 디렉터 노트 이후 의견이 분분한 것 같은 사항입니다.

    먼저 초월 이야기부터 해보겠습니다. 사실 어떻게 이야기하든 어떤 식으로든 받아들이는 것이 다르기 때문에

    오늘 글 이후로도 완벽한 해소는 안될 것이라고 생각하여 언급하기가 조금 망설여지지만,

    소통이라는 것이 내가 하고 싶은 이야기만 하고, 대답하기 힘든 부분은 피하는 것이 소통이라고

    볼 수 없기 때문에 이야기는 필요할 것 같습니다.

    일단 방향성은 정했습니다.

    저번에도 말씀드렸다시피 1~3성 영웅에 대한 초월 시 메리트(주인공 영웅 포함) 즉 전체에 대한 조정입니다.

    소위 말하는 팔다리를 잘라놓고 초월 시 메리트를 주는 방식이 아닌,

    현재 기준에서 초월 단계마다 스탯 보너스를 주는 방식으로 진행 중입니다.

    다만 수치상으로 어느 정도가 적당할지를 판단하는데 있고, 스탯만으로 변별력이 약해질 수도

    있어 다양한 각도에서 검토 중인 사항입니다만

    한가지 약속드릴 수 있는 건, 영웅마다 초월 메리트가 달라지고 하는 현상은 아니고,

    공통 시스템으로 진행하고자 합니다.

    3성 영웅뿐만 아니라 1~2성도 포함이 되기 때문에, 지금 같이 1~2성 활용이 많이 되는 기준에서도

    전체적인 상향이라고 봐야 할 것 같습니다.(몬스터들만 불쌍하네요)

    그럼 다음에 추가되는 신규 난이도 같은 부분이 3성 고초월 위주로 맞춰진다고 걱정하시는 분들도 계시지만

    저희가 도달 상황과 유저분들의 덱 상황을 판단하고, 콘텐츠들을 확장하고 있기 때문에

    너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. (물론 일부 콘텐츠는 일부 유저층을 위해 오픈 되는 것도 있습니다)

    3성 고초월 영웅들이 더 수월하게 난이도들을 즐길 수 있는건 여러분들도 이해해 주실거라고 생각합니다.

    또한 현재 다양한 연구를 통해 숨겨진 영웅들이 수면위로 조금씩 올라오고 있습니다.

    여러분들이 말하는 용어로

    배포 어빈, 콘로드, 디렌, 구어빈, 아바리스, 루레, 오늘은 라몬까지...

    오히려 3성 영웅이 메타에서 없을 만큼 재발견이 이뤄지고 3성의 위엄을 넘는 수준까지 묘사되고 있는데,

    저는 이 그림이 수집형 게임에서 좋은 방향이라고 생각합니다.

    내일은 또 어떤 영웅이 발견될까 기대도 하고 있습니다.

    특정 영웅이 모든 콘텐츠에서 전부 사용 되어서 밸런스가 좋지 않다라고도 하시지만,

    그런 것들은 저희가 공급해드리는 콘텐츠의 성격과 상황에 따라 계속 변경 될 것이고, 다양한 영웅을 수집 활용

    하는 궁극적인 방향이기 때문에 지속적으로 많은 영웅들이 활용 될 수 있도록 밸런스를 잘 해보겠습니다.

    밸런스 라는 것이 가장 민감하고 어렵고, 꾸준히 되어야 하는 사항입니다.

    현 상황이 저희 게임의 마지막 밸런스가 아니기 때문에 다양한 컨텐츠, 꾸준한 밸런스 조절 등으로

    풀어나갈 것을 약속 드립니다.

    그리고 콘텐츠 소모 속도가 저희가 생각했던 것보다 빠르게 진행되고 있어서 이에 대한 준비도 하고 있습니다.

    (천천히... 와주세요)

    3. 길드 레이드 관련 이야기

    길드 레이드가 다음 주부터 진행됩니다.

    저번에 말씀드린 것처럼 착한 네프티스 정령이 악에 물들여진 모습이네요.

    어떤 모습일지 궁금하실 것 같아 개발 중인 화면을 캡처했습니다.

    모든 정보를 드리는 것보다는 다양한 연구를 통해 찾는 재미가 중요하기 때문에 자세한 설명은

    드리지 않는 것이 좋을 것 같습니다.

    다만 알챔은 여기서 좋을 수도...?

    마지막으로 소환 확률 관련 이야기입니다. 점검을 진행하고 나면 옆자리에서 확률 이상한 것 같다고 찾아오시는 분이

    많습니다. 디렉터님 확률이 이상한 것 같아요. 너무 안 나와요 또는 잘 나와요 확인해 봐야 되는거 아니에요?

    점검 이후 확률이 잘 못 들어갔으면 어떻게 하나 하는 마음에 실시간으로 소환 확률을 확인 할 수 있는

    지표를 살펴보지만 항상 3퍼센트 근처에서 맴돌고 있습니다.

    여러분 확률을 조작한다는 건 지금 시대에 말이 되지 않습니다. 회사로서 가지는 리스크가 너무 크고,

    개발 과정에서도 확률 부분은 민감하기 때문에 함부로 건드리지도 않는 영역입니다.

    저도 사실 어제 획득하고 싶은 영웅이 있어서 열심히 소환을 눌러봤지만 획득은 못하고,

    망겜이라는 단어를 속으로 외치긴 했지만, 계속 누적되다 보면 기대값처럼 수렴하실 겁니다.

    아참 진짜 마지막으로 재미있는 설정 정보 하나 투척하고 가겠습니다.

    해당 내용은 스토리 스포일러가 아니라서 언급해도 될 것 같아서...

    주홍물방울에 등장하는 명검 브류나크 기억하시는 분 있으실 겁니다

    사실 저희 게임에서도 아이템 중에 하나로 존재하고 있죠

    명장 브류나크라는 인물이 있습니다.

    대표적인 작품으로는 명검 브류나크가 있고

    검을 위주로 만드는 브류나크는 말년에 명도 임팰스라는 단검을 제작 하기도 하죠.

    신 영웅전설 4 기준으로 보른 룰렛 1등 당첨 상품인 보검 카슈나드와 보검 엘피드는 브류나크가 만든 자매검이죠

    이 밖에도 명갑 프레아데스는 명장들이 한자리에 모여 만든 작품이라고 합니다.

    나중에는 장인들의 이야기도 나오면 재미있겠네요.

    쓰다 보니 말이 길어졌는데 불금 잘 보내시고

    주말도 잘 보내시길 바랍니다

    감사합니다.

    오늘은 게릴라 쿠폰이 존재 합니다.

    디렉터 게릴라 쿠폰

    쿠폰번호 : QAZWS

    사용기간 : 9월 30일 23:59:59까지

    가넷 300개



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