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    2024.09.06

    3,108


    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    ​

    ​

    항상 글을 쓰기 전에 어떤 주제로 써야 할까?

    ​

    라는 부분이 고민이 많이 됩니다.

    ​

    명확한 주제가 있다면 관련 이야기를 쭉 이어 나가면 되지만

    ​

    라이브 서비스 중에서는 다양한 동향에 따른 이야기를 해야 소통이라는 감정이 느껴질 것 같아서

    ​

    다양한 이야기를 하기 위해서는 주제와 제목을 정하기 어렵습니다.

    ​

    ​

    오늘 이야기할 내용은

    ​

    ​

    1. 전투 관련 이야기

    ​

    여러분 저희 게임은 자동전투를 기본으로 하고 있습니다. 자동전투로 선택한 이유는 다양한 창구에서 말씀드렸고,

    ​

    어떤 게임이든 전투 시스템은 게임 재미의 근간이 되는 경우가 많습니다.

    ​

    그 때문에 어떤 방식이든 전략성이라는 부분이 정말 중요합니다.

    ​

    ​

    누군가에는 그냥 자동전투 게임처럼 보일 수 있으나 코어 적으로 들어가면 그렇진 않다고 생각하고 있습니다.

    ​

    저희 게임의 전략으로 설계된 부분은 수집형 RPG다 보니, 다양한 영웅의 활용입니다.

    ​

    ​

    전투 준비 단계에서는 상대해야 할 대상과의 스킬 상성, 배치, 시너지, 도구 세팅을 고민해야 하고

    ​

    전투에 들어가서는 스킬의 활용과 타이밍, 도구 활용과 타이밍을 고민해야 합니다.

    ​

    ​

    해당 부분에서 많이 고려했던 사항은 수동 컨트롤의 메리트를 주자 였습니다.

    ​

    때문에 Auto 플레이를 할경우 스킬 사용 같은 경우 수동으로 누르는 것보다는 딜레이가 좀 발생하고,

    (일부러 AI가 답답 합니다, 적군도 마찬가지)

    ​

    동시에 스킬을 사용하는 행위도 일어나지 않습니다. 도구도 사용하지 않죠

    ​

    수동 컨트롤을 할 경우 상황에 맞게 스킬을 몰아서 사용하던지, 원하는 타이밍에 회복한다든지,

    ​

    도구를 활용 한다 던지의 메리트를 통해 직접 조작한 거에 대한 성취감을 주는 목적이었으나,

    ​

    나의 성장도 보다 더 높은 콘텐츠를 도전할 시는 수동 컨트롤이 강제될 수도 있고,

    ​

    이는 재미를 챙겨줄 수도 있지만 피로도도 같이 온다는 상황도 인지하고 있습니다.

    ​

    ​

    게임에서 피로도는 적당한 수준에서 필요하다고 보고는 있으나 과도한 피로도는 또 지양해야 할 부분입니다.

    ​

    그렇다고 AI를 너무 현명하게 만들면 내가 개입하는 것 보다 Auto가 플레이 하는 것이 더 나은 상황이

    ​

    나오게 되고 전투의 전략성이 줄어들고 재미가 많이 반감될 것입니다. (손맛이 없어진다고나 할까나)

    ​

    그래서 현재 AI는 사실 의도적으로 너무 현명하지 않게 설계되어 있는 부분이 있습니다.

    ​

    많은 분이 답답해하시는 마나 게이지가 다 찼을 시 스킬을 바로 사용하지 않는 부분이 그렇습니다.

    ​

    ​

    다만 언제까지 수동컨트롤이 강요 되면 게임의 라이트함을 잃어버리게 돼서 적당한 AI 수정은 필요할 것 같습니다.

    ​

    Auto 상태에서 스킬을 사용할 수 있는 상태가 됐을 시 딜레이 시간을 줄여 빠르게 사용하도록 개선하고,

    ​

    적군일 경우, 현재 상황을 유지하여(답답한 AI) 지금보다는 Auto 플레이 감성이 좋도록 수정을 해보겠습니다.

    ​

    ​

    물론 현재 나보다 더 높은 난이도를 도전할 경우는 수동컨트롤이 유리하지만

    ​

    반복 전투에서나 Auto 플레이를 위주로 하시는 분들 기준에서는 클리어율이 많이 올라갈 것 같습니다.

    ​

    ​

    피로도 관련해서 저번에 전투 관련 콘텐츠에서 피로도를 줄이겠다. 라고 말씀드렸는데

    ​

    포함되는 컨텐츠를 말씀 드리겠습니다.

    ​

    무료 소탕 : 증명의 시련, 탐험의 서, 증명의 회랑

    전투 스킵 : 영웅의 전당

    ​

    또한 반복 전투 기능을 너무 급하게 준비해서 반복전투 동안 획득한 결과물이 안보이는 기능도 추가 예정입니다

    ​

    해당 내용들은 9월 중에 준비해 보겠습니다.

    ​

    ​

    2. 밸런스 관련 이야기

    ​

    지난 디렉터 노트 이후 의견이 분분한 것 같은 사항입니다.

    ​

    먼저 초월 이야기부터 해보겠습니다. 사실 어떻게 이야기하든 어떤 식으로든 받아들이는 것이 다르기 때문에

    ​

    오늘 글 이후로도 완벽한 해소는 안될 것이라고 생각하여 언급하기가 조금 망설여지지만,

    ​

    소통이라는 것이 내가 하고 싶은 이야기만 하고, 대답하기 힘든 부분은 피하는 것이 소통이라고

    ​

    볼 수 없기 때문에 이야기는 필요할 것 같습니다.

    ​

    ​

    일단 방향성은 정했습니다.

    ​

    저번에도 말씀드렸다시피 1~3성 영웅에 대한 초월 시 메리트(주인공 영웅 포함) 즉 전체에 대한 조정입니다.

    ​

    소위 말하는 팔다리를 잘라놓고 초월 시 메리트를 주는 방식이 아닌,

    ​

    현재 기준에서 초월 단계마다 스탯 보너스를 주는 방식으로 진행 중입니다.

    ​

    다만 수치상으로 어느 정도가 적당할지를 판단하는데 있고, 스탯만으로 변별력이 약해질 수도

    ​

    있어 다양한 각도에서 검토 중인 사항입니다만

    ​

    한가지 약속드릴 수 있는 건, 영웅마다 초월 메리트가 달라지고 하는 현상은 아니고,

    ​

    공통 시스템으로 진행하고자 합니다.

    ​

    ​

    3성 영웅뿐만 아니라 1~2성도 포함이 되기 때문에, 지금 같이 1~2성 활용이 많이 되는 기준에서도

    ​

    전체적인 상향이라고 봐야 할 것 같습니다.(몬스터들만 불쌍하네요)

    ​

    그럼 다음에 추가되는 신규 난이도 같은 부분이 3성 고초월 위주로 맞춰진다고 걱정하시는 분들도 계시지만

    ​

    저희가 도달 상황과 유저분들의 덱 상황을 판단하고, 콘텐츠들을 확장하고 있기 때문에

    ​

    너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. (물론 일부 콘텐츠는 일부 유저층을 위해 오픈 되는 것도 있습니다)

    ​

    3성 고초월 영웅들이 더 수월하게 난이도들을 즐길 수 있는건 여러분들도 이해해 주실거라고 생각합니다.

    ​

    또한 현재 다양한 연구를 통해 숨겨진 영웅들이 수면위로 조금씩 올라오고 있습니다.

    ​

    ​

    여러분들이 말하는 용어로

    ​

    배포 어빈, 콘로드, 디렌, 구어빈, 아바리스, 루레, 오늘은 라몬까지...

    ​

    오히려 3성 영웅이 메타에서 없을 만큼 재발견이 이뤄지고 3성의 위엄을 넘는 수준까지 묘사되고 있는데,

    ​

    저는 이 그림이 수집형 게임에서 좋은 방향이라고 생각합니다.

    ​

    내일은 또 어떤 영웅이 발견될까 기대도 하고 있습니다.

    ​

    ​

    특정 영웅이 모든 콘텐츠에서 전부 사용 되어서 밸런스가 좋지 않다라고도 하시지만,

    ​

    그런 것들은 저희가 공급해드리는 콘텐츠의 성격과 상황에 따라 계속 변경 될 것이고, 다양한 영웅을 수집 활용

    ​

    하는 궁극적인 방향이기 때문에 지속적으로 많은 영웅들이 활용 될 수 있도록 밸런스를 잘 해보겠습니다.

    ​

    밸런스 라는 것이 가장 민감하고 어렵고, 꾸준히 되어야 하는 사항입니다.

    ​

    현 상황이 저희 게임의 마지막 밸런스가 아니기 때문에 다양한 컨텐츠, 꾸준한 밸런스 조절 등으로

    ​

    풀어나갈 것을 약속 드립니다.

    ​

    ​

    그리고 콘텐츠 소모 속도가 저희가 생각했던 것보다 빠르게 진행되고 있어서 이에 대한 준비도 하고 있습니다.

    (천천히... 와주세요)

    ​

    ​

    3. 길드 레이드 관련 이야기

    ​

    길드 레이드가 다음 주부터 진행됩니다.

    ​

    저번에 말씀드린 것처럼 착한 네프티스 정령이 악에 물들여진 모습이네요.

    ​

    어떤 모습일지 궁금하실 것 같아 개발 중인 화면을 캡처했습니다.

    ​

    모든 정보를 드리는 것보다는 다양한 연구를 통해 찾는 재미가 중요하기 때문에 자세한 설명은

    ​

    드리지 않는 것이 좋을 것 같습니다.

    ​

    다만 알챔은 여기서 좋을 수도...?

    ​

    ​

    마지막으로 소환 확률 관련 이야기입니다. 점검을 진행하고 나면 옆자리에서 확률 이상한 것 같다고 찾아오시는 분이

    ​

    많습니다. 디렉터님 확률이 이상한 것 같아요. 너무 안 나와요 또는 잘 나와요 확인해 봐야 되는거 아니에요?

    ​

    점검 이후 확률이 잘 못 들어갔으면 어떻게 하나 하는 마음에 실시간으로 소환 확률을 확인 할 수 있는

    ​

    지표를 살펴보지만 항상 3퍼센트 근처에서 맴돌고 있습니다.

    ​

    ​

    여러분 확률을 조작한다는 건 지금 시대에 말이 되지 않습니다. 회사로서 가지는 리스크가 너무 크고,

    ​

    개발 과정에서도 확률 부분은 민감하기 때문에 함부로 건드리지도 않는 영역입니다.

    ​

    ​

    저도 사실 어제 획득하고 싶은 영웅이 있어서 열심히 소환을 눌러봤지만 획득은 못하고,

    ​

    망겜이라는 단어를 속으로 외치긴 했지만, 계속 누적되다 보면 기대값처럼 수렴하실 겁니다.

    ​

    ​

    아참 진짜 마지막으로 재미있는 설정 정보 하나 투척하고 가겠습니다.

    ​

    해당 내용은 스토리 스포일러가 아니라서 언급해도 될 것 같아서...

    ​

    주홍물방울에 등장하는 명검 브류나크 기억하시는 분 있으실 겁니다

    ​

    사실 저희 게임에서도 아이템 중에 하나로 존재하고 있죠

    ​

    ​

    명장 브류나크라는 인물이 있습니다.

    ​

    대표적인 작품으로는 명검 브류나크가 있고

    ​

    검을 위주로 만드는 브류나크는 말년에 명도 임팰스라는 단검을 제작 하기도 하죠.

    ​

    신 영웅전설 4 기준으로 보른 룰렛 1등 당첨 상품인 보검 카슈나드와 보검 엘피드는 브류나크가 만든 자매검이죠

    ​

    이 밖에도 명갑 프레아데스는 명장들이 한자리에 모여 만든 작품이라고 합니다.

    ​

    나중에는 장인들의 이야기도 나오면 재미있겠네요.

    ​

    ​

    쓰다 보니 말이 길어졌는데 불금 잘 보내시고

    ​

    주말도 잘 보내시길 바랍니다

    ​

    감사합니다.

    ​

    ​

    오늘은 게릴라 쿠폰이 존재 합니다.

    ​

    디렉터 게릴라 쿠폰

    쿠폰번호 : QAZWS

    사용기간 : 9월 30일 23:59:59까지

    가넷 300개



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