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  • 영웅 밸런스 관련 방향성

    2024.09.11

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    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    오늘은 영웅 밸런스 이야기를 전반적으로 하려고 하는데

    사실 밸런스라는 부분이 참 어렵습니다.

    개인 마다 생각하고 원하는 방향성이 다르고 밸런스 라는 게 상대성이 중요하다 보니 그런 것 같습니다.

    그래서 장기간 오래 서비스한 게임들도 밸런스 부분은 지속적으로 계속 수정해 나가고 개선해 나가고 있습니다.

    밸런스에는 정답은 없다. 사실 이 말이 맞습니다.

    다만 다수가 납득하고, 이 정도면 합당하다라고 느낄 수 있도록 풀어나가는 과정이 중요합니다.

    일단 설명해 드리기 앞서서 하나 짚고 가야 하는 부분은

    유저분과 소통도 중요하지만, 앞으로 게임이 가지고 가야 하는 방향성도 중요하다는 점입니다.

    저는 서비스를 하면서 유저분의 니즈가 발생 되는 부분을 캐치하고, 개선이 필요하다고 판단 될 시는 최대한

    수용을 하고 있지만, 가지고 가야 하는 방향성인 부분과 충돌하면 많은 고민을 하게되는 상황도 이해해주시길

    부탁드리겠습니다.

    일단 직면한 상황을 보자면,

    1. 가가브의 전설 영웅들 간의 밸런스 차이

    2. 일부 3성 영웅들의 성능

    크게 2가지가 있는 것 같습니다.

    1. 가가브의 전설 영웅들간의 밸런스 차이

    현재 가가브의 전설 영웅이 4명으로 존재합니다. 이 중에서 구원자 어빈과, 순백의 게르드는 범용적으로

    많이 사용이 되고 있고, 초월자 마일과 캡틴 토마스는 상대적으로 활용이 안 되고 있습니다.

    사실 유저분의 불만은 4명의 영웅 가치는 동일하지만, 운에 따라 너무 큰 격차가 보여, 지속적으로

    이야기가 나오고 있다고 파악했습니다.

    우선, 4명의 영웅을 전부 다 만능으로 만들 순 없습니다.

    4명의 영웅이 모든 콘텐츠에서 범용적이라면, 앞으로 추가 되는 모든 영웅은 의미가 많이 없어지기 때문이고,

    이 부분은 유저 분들께서도 바라는 상황은 아닐 것으로 생각합니다.

    다만, 이를 감안하더라도 현재 초월자 마일과 캡틴 토마스는 현재 게임 내 존재하는 콘텐츠에서

    명확한 포지션을 가지지 못하고 있는 것도 사실입니다.

    그 때문에 초월자 마일과 캡틴 토마스는 초기에 기획되었던 컨셉을 유지하면서, 특정 콘텐츠들에서 더 명확하게

    사용될 수 있도록 밸런스를 조절하겠습니다.

    우선, 최초 초월자 마일의 영웅 디자인 컨셉은

    메인 혹은 보조 딜러, 디 버퍼 (방어력 감소)의 포지션을 산정하여 설계되었습니다.

    현재 방어력이 높은 콘텐츠는 높은 난이도의 모험, 베일의 황금 섬, 증명의 전장 하드 난이도가 존재하지만,

    모험에서는 단일 딜러보다는 상대적으로 광역 딜러가 3 별을 달성하기 쉽고, 황금 섬의 경우 초월자 마일을

    사용해야지만 클리어할 수 있는 난이도도 아니고, 증명의 전장 카르니코스는 피해를 입을 때 마다 방어력 감소가

    중첩이 되기 때문에 효율이 좋지 않아 현재 콘텐츠 기준으로는 본래의 컨셉으로 성능을 내기에는

    만족스럽지 못한 부분이 있습니다.

    그 때문에 초월자 마일의 밸런스 조정 방향성은

    보조 딜러 적인 부분보다는 메인 딜러로서 역활을 할 수 있도록 컨셉을 변경하고

    이 과정에서 기원 무기 효과의 변경까지 염두에 두어 진행하도록 하겠습니다.

    여러 가지 테스트를 통해 앞으로 나올 영웅들과의 관계도 고려하여 밸런스를 바뀐 컨셉에 맞게 수정하도록 하겠습니다.

    캡틴 토마스 영웅 디자인 컨셉은

    영웅의 전장이나 가가브의 심연 같은 플레이어블 영웅이 많은 곳에서 활약할 수 있는 컨셉으로 설계가 되었습니다.

    다만 마나 총량, 근접 딜러로 인한 생존성 문제, 패시브 순풍의 효율성 등이 컨셉과는 다르게

    좋지 않은 상황이 나올 때가 많습니다.

    그 때문에 캡틴 토마스 밸런스 조정 방향성은

    플레이벌 영웅이 많이 등장 하는 곳에서 초기 컨셉이 더 명확히 표현될 수 있도록 변경하겠습니다.

    마나 총량, 공포 효과에 모듈 추가, 패시브 효과 검토 등으로 현재 테스트를 진행 하고 있습니다.

    2. 일부 3성 영웅들의 성능

    현재 소외당하고 있는 영웅들이 분명 존재합니다. 해당 영웅들의 컨셉이 제 역활을 못한다거나 콘텐츠에서

    활용도가 낮은 경우의 영웅들을 우선적으로 하나씩 밸런스 조절을 진행 해보겠습니다.

    기본적으로 근거리 영웅들이 생존력 리스크에 대비하여 그에 합당하는 밸런스를 보유하는 부분부터

    차근차근히 보면서 접근해야 될 것 같습니다.

    가장 궁금해하실 패치 일자는 최초 9월 26일 목표로 진행하고, 밸런스 조절이 추가적으로 필요하다고

    내부적으로 판단이 될 시 추가 패치 일자를 잡아 진행하도록 하겠습니다.

    내일 패치에 바로 적용이 안되는지 생각하시는 분들이 있으실까 봐 추가설명 드리자면

    밸런스 부분은 저희도 항상 조심스럽습니다. 단기간에 수정해서 내는 것은 오히려 더 큰 사이드 이펙트를

    발생시키고 저희도 충분한 고민을 하고 컨셉과 의도에 맞게 들어갔다고 확신할 수도 없기 때문입니다.

    여러분이라면 충분히 이해하실 것으로 생각합니다.

    다음은 전투 관련 중 버프 적용 규칙과 기원 무기 연마 규칙을 설명드려야 하는데,

    밸런스 관련 이야기를 정리하다보니 글이 너무 길어졌고,

    이번 패치에 있을 이벤트 맵의 완성도를 더 올려야 해서

    내일 점검 중에 정리해서 올리겠습니다.

    감사합니다

    P.S

    이번에 추가 되는 업적을 통한 가가브의 전설 영웅 선택권 소환 횟수를 궁금해하시는 분들이 많은 것 같습니다.

    결론적으로는 최초로 획득할 수 있는 첫 번째 소환 횟수는 영웅 소환 1,500회 입니다.

    (현재까지의 유저분들의 평균 소환횟수의 지표등을 보고 판단했습니다)

    다음 업적 도달 횟수는 게임 내에서 확인하시길 바랍니다

    게임 내에서 기본적으로 제공하는 보상 수준, 앞으로의 이벤트 등을 고려하여 업적 밸런스를 진행했습니다

    우려돼서 말씀드리지만

    업적을 추가로 제공하는 이유는 저번 글에서도 말씀드렸지만 최소한의 장치일 뿐이지

    메인 획득 처가 아닙니다. 게임을 장기적으로 이용하다 보면 보너스 개념으로 획득할 수 있는 창구라고

    이해해 주시기를 바랍니다.

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