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  • 영웅 밸런스 관련 방향성

    2024.09.11

    3,023


    안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.

    ​

    오늘은 영웅 밸런스 이야기를 전반적으로 하려고 하는데

    ​

    사실 밸런스라는 부분이 참 어렵습니다.

    ​

    개인 마다 생각하고 원하는 방향성이 다르고 밸런스 라는 게 상대성이 중요하다 보니 그런 것 같습니다.

    ​

    그래서 장기간 오래 서비스한 게임들도 밸런스 부분은 지속적으로 계속 수정해 나가고 개선해 나가고 있습니다.

    ​

    ​

    밸런스에는 정답은 없다. 사실 이 말이 맞습니다.

    ​

    다만 다수가 납득하고, 이 정도면 합당하다라고 느낄 수 있도록 풀어나가는 과정이 중요합니다.

    ​

    ​

    일단 설명해 드리기 앞서서 하나 짚고 가야 하는 부분은

    ​

    유저분과 소통도 중요하지만, 앞으로 게임이 가지고 가야 하는 방향성도 중요하다는 점입니다.

    ​

    ​

    저는 서비스를 하면서 유저분의 니즈가 발생 되는 부분을 캐치하고, 개선이 필요하다고 판단 될 시는 최대한

    ​

    수용을 하고 있지만, 가지고 가야 하는 방향성인 부분과 충돌하면 많은 고민을 하게되는 상황도 이해해주시길

    ​

    부탁드리겠습니다.

    ​

    일단 직면한 상황을 보자면,

    ​

    ​

    1. 가가브의 전설 영웅들 간의 밸런스 차이

    ​

    2. 일부 3성 영웅들의 성능

    ​

    크게 2가지가 있는 것 같습니다.

    ​

    ​

    1. 가가브의 전설 영웅들간의 밸런스 차이

    ​

    현재 가가브의 전설 영웅이 4명으로 존재합니다. 이 중에서 구원자 어빈과, 순백의 게르드는 범용적으로

    ​

    많이 사용이 되고 있고, 초월자 마일과 캡틴 토마스는 상대적으로 활용이 안 되고 있습니다.

    ​

    사실 유저분의 불만은 4명의 영웅 가치는 동일하지만, 운에 따라 너무 큰 격차가 보여, 지속적으로

    ​

    이야기가 나오고 있다고 파악했습니다.

    ​

    ​

    우선, 4명의 영웅을 전부 다 만능으로 만들 순 없습니다.

    ​

    4명의 영웅이 모든 콘텐츠에서 범용적이라면, 앞으로 추가 되는 모든 영웅은 의미가 많이 없어지기 때문이고,

    ​

    이 부분은 유저 분들께서도 바라는 상황은 아닐 것으로 생각합니다.

    ​

    ​

    다만, 이를 감안하더라도 현재 초월자 마일과 캡틴 토마스는 현재 게임 내 존재하는 콘텐츠에서

    ​

    명확한 포지션을 가지지 못하고 있는 것도 사실입니다.

    ​

    ​

    그 때문에 초월자 마일과 캡틴 토마스는 초기에 기획되었던 컨셉을 유지하면서, 특정 콘텐츠들에서 더 명확하게

    ​

    사용될 수 있도록 밸런스를 조절하겠습니다.

    ​

    ​

    우선, 최초 초월자 마일의 영웅 디자인 컨셉은

    ​

    메인 혹은 보조 딜러, 디 버퍼 (방어력 감소)의 포지션을 산정하여 설계되었습니다.

    ​

    현재 방어력이 높은 콘텐츠는 높은 난이도의 모험, 베일의 황금 섬, 증명의 전장 하드 난이도가 존재하지만,

    ​

    모험에서는 단일 딜러보다는 상대적으로 광역 딜러가 3 별을 달성하기 쉽고, 황금 섬의 경우 초월자 마일을

    ​

    사용해야지만 클리어할 수 있는 난이도도 아니고, 증명의 전장 카르니코스는 피해를 입을 때 마다 방어력 감소가

    ​

    중첩이 되기 때문에 효율이 좋지 않아 현재 콘텐츠 기준으로는 본래의 컨셉으로 성능을 내기에는

    ​

    만족스럽지 못한 부분이 있습니다.

    ​

    ​

    그 때문에 초월자 마일의 밸런스 조정 방향성은

    ​

    보조 딜러 적인 부분보다는 메인 딜러로서 역활을 할 수 있도록 컨셉을 변경하고

    ​

    이 과정에서 기원 무기 효과의 변경까지 염두에 두어 진행하도록 하겠습니다.

    ​

    여러 가지 테스트를 통해 앞으로 나올 영웅들과의 관계도 고려하여 밸런스를 바뀐 컨셉에 맞게 수정하도록 하겠습니다.

    ​

    ​

    캡틴 토마스 영웅 디자인 컨셉은

    ​

    영웅의 전장이나 가가브의 심연 같은 플레이어블 영웅이 많은 곳에서 활약할 수 있는 컨셉으로 설계가 되었습니다.

    ​

    다만 마나 총량, 근접 딜러로 인한 생존성 문제, 패시브 순풍의 효율성 등이 컨셉과는 다르게

    ​

    좋지 않은 상황이 나올 때가 많습니다.

    ​

    ​

    그 때문에 캡틴 토마스 밸런스 조정 방향성은

    ​

    플레이벌 영웅이 많이 등장 하는 곳에서 초기 컨셉이 더 명확히 표현될 수 있도록 변경하겠습니다.

    ​

    마나 총량, 공포 효과에 모듈 추가, 패시브 효과 검토 등으로 현재 테스트를 진행 하고 있습니다.

    ​

    ​

    2. 일부 3성 영웅들의 성능

    ​

    현재 소외당하고 있는 영웅들이 분명 존재합니다. 해당 영웅들의 컨셉이 제 역활을 못한다거나 콘텐츠에서

    ​

    활용도가 낮은 경우의 영웅들을 우선적으로 하나씩 밸런스 조절을 진행 해보겠습니다.

    ​

    기본적으로 근거리 영웅들이 생존력 리스크에 대비하여 그에 합당하는 밸런스를 보유하는 부분부터

    ​

    차근차근히 보면서 접근해야 될 것 같습니다.

    ​

    ​

    가장 궁금해하실 패치 일자는 최초 9월 26일 목표로 진행하고, 밸런스 조절이 추가적으로 필요하다고

    ​

    내부적으로 판단이 될 시 추가 패치 일자를 잡아 진행하도록 하겠습니다.

    ​

    ​

    내일 패치에 바로 적용이 안되는지 생각하시는 분들이 있으실까 봐 추가설명 드리자면

    ​

    밸런스 부분은 저희도 항상 조심스럽습니다. 단기간에 수정해서 내는 것은 오히려 더 큰 사이드 이펙트를

    ​

    발생시키고 저희도 충분한 고민을 하고 컨셉과 의도에 맞게 들어갔다고 확신할 수도 없기 때문입니다.

    ​

    여러분이라면 충분히 이해하실 것으로 생각합니다.

    ​

    ​

    다음은 전투 관련 중 버프 적용 규칙과 기원 무기 연마 규칙을 설명드려야 하는데,

    ​

    밸런스 관련 이야기를 정리하다보니 글이 너무 길어졌고,

    ​

    이번 패치에 있을 이벤트 맵의 완성도를 더 올려야 해서

    ​

    내일 점검 중에 정리해서 올리겠습니다.

    ​

    감사합니다

    ​

    P.S

    ​

    이번에 추가 되는 업적을 통한 가가브의 전설 영웅 선택권 소환 횟수를 궁금해하시는 분들이 많은 것 같습니다.

    ​

    결론적으로는 최초로 획득할 수 있는 첫 번째 소환 횟수는 영웅 소환 1,500회 입니다.

    (현재까지의 유저분들의 평균 소환횟수의 지표등을 보고 판단했습니다)

    ​

    다음 업적 도달 횟수는 게임 내에서 확인하시길 바랍니다

    ​

    게임 내에서 기본적으로 제공하는 보상 수준, 앞으로의 이벤트 등을 고려하여 업적 밸런스를 진행했습니다

    ​

    우려돼서 말씀드리지만

    ​

    업적을 추가로 제공하는 이유는 저번 글에서도 말씀드렸지만 최소한의 장치일 뿐이지

    ​

    메인 획득 처가 아닙니다. 게임을 장기적으로 이용하다 보면 보너스 개념으로 획득할 수 있는 창구라고

    ​

    이해해 주시기를 바랍니다.

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