안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다.
오늘은 저번 디렉터 노트에서 공개했었던 태초의 에테르 관련 추가 이야기와 오늘 동향이 있었던 확률에 관한
이야기를 해보겠습니다.
태초의 에테르 추가 이야기
지난번 디렉터 노트에서 콘텐츠를 전부 다 원활하게 즐길 수 있는 레벨을 60으로 생각하고, 60까지 가는 길은
태초의 에테르를 6개에서 3개로 변환 시켜주면 유저분들이 좋아해 주시지 않을까, 그러면서 이미 태초의 에테르를
결제를 통해 얻은 유저분들도 어느 정도 이해는 해주시지 않겠느냐는 안일한 생각이 있었습니다.
1. 결국 최종 성장에 들어가는 에테르 양은 6개인데 무엇이 개선이냐 말장난 하냐
2. 이런 식으로 변경이 될 줄 알았다면 서포터들에게 먼저 투자하지 않았을 것이다.
2가지가 주요 쟁점이었던 것 같습니다.
1. 결국 최종 성장에 들어가는 에테르 양은 6개인데 무엇이 개선이냐 말장난 하냐
앞서 말씀드린 것처럼 시작하는 유저분들께는 확실한 개선이고, 기존 유저분들에게도 개선이라고 생각했었습니다.
해당 부분에 대해 표현 방식은 제가 잘 못 했다고 생각됩니다. 개선이 아니라 변경으로 이야기해야 했습니다.
유저분들이 더 원하시는 내용은 수급처를 개선해서 내가 플레이로 계획을 세우거나 목표를 세울 수 있는
개선을 원하셨을 것 같습니다.
저희가 8월에는 확정 제작을 통해 월 2회로 제공하였고, 9월에는 수저의 성소 첫 클리어 시라든지
추석 이벤트, 패스를 통해 일정 부분 제공을 하였습니다.
10월에는 할로윈 시즌으로 이벤트와 무료 패스를 통해 제공 드리고 있고,
무료 패스 쪽에서는 이전보다 많은 양을 제공하므로, 괜찮지 않겠느냐고 생각 했었습니다.
다만 저희는 계획을 다 알고 있는 반면에 그걸 모르시는 유저분들은 일회성 보상에 대해
불안감을 가지시는 것 같습니다.
그래서 일회성이 아닌 게임 내 플레이로 획득할 수 있는 사항을 이번 주 패치에 추가하겠습니다.
현재 점화된 에테르 10개로 태초의 에테르 1개를 승급할 수 있고 월 2회로 제공 하고 있습니다.
해당 부분을 월 3회로 늘려서 제공하여 고정 획득처를 증가 시키겠습니다.
2. 이런 식으로 변경이 될 줄 알았다면 서포터들에게 먼저 투자하지 않았을 것이다.
이미 성장하기로 마음먹은 상황이라 태초의 에테르를 사용하여 성장한 것으로 판단하였지만,
다른 편으로 생각하면 최종 성장이라고 믿었기 때문에 투자했을 수도 있을 것으로 생각이 들었습니다.
본래는 영웅에 진화 단계에 따라 최대 레벨 확장(최대 레벨을 찍을 수 있는 기회)으로 진행하려고 했습니다.
보정을 하려면 ★6→★5단계를 낮추고 재화를 지급 해드리면 되지만,
디렉터 노트나 패치 공지를 읽지 않고 플레이를 하시는 유저분도 많기 때문에
해당 상황에서 자신의 영웅들의 성장 단계가 내려갔다고 보여질 수도 있습니다.
때문에 최대한 변경 없는 선에서 진행하고 싶었습니다.
다만 2번의 케이스도 공감은 하므로,
태초의 에테르를 3개 재료로 사용하는 ★5→★6단계에 있는 모든 영웅을 ★5성으로 변경하고
(★5성이지만 레벨은 60이고, 진화는 가능한 상태)
진화 재료 : 잠자는 에테르 40개, 태초의 에테르 3개, 골드 200,000을 보정하여 각각 우편으로 지급하겠습니다.
예) 10명의 영웅이 대상 영웅이라면 잠자는 에테르 400개, 태초의 에테르 30개, 골드 2,000,000이 우편으로 지급됩니다.
(다시 진화를 진행해야 하는 영웅들에 한하여 불편함을 제공해 드리는 부분은 미리 양해 부탁드립니다.)
제가 태초의 에테르에 관하여 설명할 때 공감 부족과 설명 부족으로 오해하거나 실망하신 분들께
죄송한 마음이 많았습니다.
죄송합니다.
확률 관련 이야기
어느 유저분께서 잘 정리 해주셨지만
여러분들이 원하시는 건 개발사에서 말해주는 확답인 것 같습니다.
'소환 확률은 확정 소환 포인트(천장) 미포함 3% 확률입니다.'
사실 일전에도 확률 관련 답변을 드린 적이 있었고,
확률적인 부분은 최대한 언급 안 하려고 하는 이유가 결국 저희를 믿지 못하면
저희가 아무리 확률 정상입니다. 라고 해봤자 믿지 않으시면 의심만 증폭될 뿐입니다.
나의 확률이 해당 확률에 못 미친다면 의심하게 되는 것은 당연하다고 생각합니다.
다만 오늘은 다른 게임에서 확률 관련 사건이 있었기 때문에, 불안해하실까 봐 민감하지만
확률 이야기를 꺼내지 않을 수가 없었습니다.
만약 개발사가 미덥지 않아서 확인하고 싶으시다면 다른 창구를 통해 검증받는 상황에 대하여
최대한 협조하여 진행하겠습니다.
다시 말씀드리지만, 확률은 정확하게 설정 되어있습니다.
조금 더 부연 설명을 해드리자면 스토리 영웅 출현의 경우
천장까지 도달하기 전에 3%의 확률로 3성 영웅이 소환될 비중이 매우 높아서
확률은 3% 근처로 수렴합니다.
(천장에서 획득하는 비중이 전체적으로 보면 낮은 수치입니다)
1회 소환당(천장 미포함) 획득할 수 있는 3성 영웅의 확률은 3%가 맞습니다.
각각의 영웅의 확률은 게임에서 제공하는 확률 정보로 확인하실 수 있고,
(0.18% X 16 = 2.88% + 0.03 X 4 = 0.12) 으로 3%로 표시 됩니다.
유저분들이 생각할 수 있는
'천장에서 100프로니깐 해당 확률까치 합쳐서 내가 실제로 소환하는 확률이
최종 3%가 된다 그러면 실제 소환 확률은 3%가 아닌 3% 미만이다'
라고 주장하시는 것은 틀린 주장입니다.
다만 소환 내역에서 ★3성 영웅 획득 확률로 표기된 부분은 혼동되지 않게,
현재 : ★3성 영웅 획득 확률 : n%
변경 : ★3성 영웅 획득 결과 : n%(확정 소환 포인트 포함)
으로 이번 주 패치 때 변경하겠습니다.
실제로 확률이 천장 포함되어 3%였다면 저희가 조치하는 것이 당연하겠지만,
수치가 잘 못 들어간 것은 아니기 때문에
내역에서 확실한 구분을 하기 위해 문구를 변경하겠습니다.
저희가 확률을 악용했다면 소환내역의 기능도 제공하지 않았을 것 같습니다.
투명하기 때문에 기능을 제공할 수 있습니다.
오늘 다룰 내용은 여기까지이고
이번주에 전해드릴 내용이 좀 있어서
빠르면 내일 늦으면 수요일까지 해서 매우 어려움에 대한 소식과 뮤즈 밸런스 조절에 관한 사항을
들고 찾아오겠습니다.(아마 따로따로 작성될 예정입니다.)
그럼 하루 잘 마무리하시고
항상 감사합니다.
P.S 불법 프로그램을 이용하여 다른 유저분들께 피해나 박탈감을 느끼는 사항이 발견되고 있습니다
관련하여 내부 보완을 강화하고, 운영 정책적으로 공지사항을 작성하여 관련 내용을 언급할 예정입니다.